Giochi di storia e didattica: Republic of Rome
Come ogni suo ammiratore ben sa, Clio non si presenta mai a un appuntamento vestita allo stesso modo. L’irripetibilità dell’evento storico è un dato costitutivo, strutturale, della nostra disciplina e costituisce un elemento importante del suo fascino, ma anche di profonda differenziazione dalle altre scienze. Per mantenere intatta la sua bellezza, infatti, Clio è condannata alla ricerca spasmodica del favore del più ribelle dei suoi amanti: il presente. Senza la nostra quotidiana attenzione, la bella musa rischierebbe di scoprirsi irrimediabilmente invecchiata e condannata all’oblio. La costante ri-attualizzazione della storia è pertanto una caratteristica e un bisogno degli individui e delle società che vogliano sentirsi pienamente tali.
Tutto ciò, al tempo stesso, può però trasformarsi in un fattore di debolezza allorquando si sia costretti a vivere –come oggi- in tempi di profonda crisi di identità delle discipline storiche. Come è stato opportunamente sottolineato su questo blog (https://www.lidentitadiclio.com/insegnare-storia-nella-scuola-del-xxi-secolo/), sono sotto gli occhi di tutti le difficoltà dell’insegnamento storico alle generazioni di studenti più giovani e tentare di suscitare l’interesse dei propri alunni può a volte risultare un’impresa difficile.
Come ho avuto modo di ricordare in un mio intervento precedente (https://www.lidentitadiclio.com/storia-e-giochi-di-storia/), la fiction storica e anche i giochi di storia sono strumenti importanti per la riappropriazione quotidiana del passato e oggi possono trasformarsi anche in innovativi strumenti didattici. La proiezione di un film a lezione con relativo dibattito è solo il caso più frequente di un utilizzo pedagogico della fiction.
Naturalmente solo una esigua minoranza dei giochi di storia presenti sul mercato si adattano allo scopo, ma alcuni di essi –con gli opportuni accorgimenti- possono diventare validi elementi per la creazione di un laboratorio storico allo stesso tempo divertente e istruttivo.
È il caso, ad esempio, di Republic of Rome della Avalon Hill, ma rieditato recentemente dalla Valley Games, che abbraccia tutta la storia romana dalle Guerre Puniche al Primo Triumvirato, e nel quale ogni giocatore rappresenta una fazione politica composta da un certo numero di senatori all’interno del Senato della Repubblica. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a far diventare uno dei senatori del proprio “partito” console a vita (ponendo termine alla Repubblica e inaugurando l’Impero), oppure di terminare la sessione di gioco accumulando più influenza politica rispetto alle altre fazioni. Si può anche, ma è molto più rischioso, tentare di corrompere un certo numero di legioni e marciare contro Roma stessa e sconfiggere in battaglia l’esercito rimasto fedele al Senato. Al fine di guadagnare il prestigio e l’influenza necessari per vincere, all’inizio di ogni turno di gioco i “partiti” competeranno tra loro per far attribuire ai propri senatori le cariche disponibili all’interno delle istituzioni repubblicane (anche quella di dittatore in caso di emergenza). Essere nominati consoli, naturalmente, comporta l’onere di guidare le spedizioni militari per abbattere i nemici della Repubblica con i relativi rischi di fallimento (rappresentati ovviamente dal tiro di un dado) ma rappresenta, in caso di vittoria, una via preferenziale per aumentare il proprio prestigio politico.
Ma ciò che rende istruttivo (e divertente) il gioco è il fatto che tutte le decisioni, come l’attribuzione delle cariche politiche, le guerre da dichiarare, il numero di legioni da arruolare, l’ammontare delle tasse e le leggi da approvare, sono prese all’interno del Senato esclusivamente con il meccanismo del voto a maggioranza (per talune decisioni è prevista anche la maggioranza qualificata). A tal fine, ogni “partito”/giocatore dispone di un numero di voti che corrisponde alla somma dell’influenza politica di ciascuno dei propri senatori tra i quali naturalmente spiccano le varie personalità della Roma repubblicana (dai Gracchi a Scipione l’Africano, da Pompeo a Cesare e Cicerone) ognuna con le sue proprie caratteristiche particolari in termini di gioco. Pertanto, l’ascesa politica dei propri senatori va contrattata con gli altri “partiti” in un delicato intreccio di alleanze, promesse elettorali, minacce, tradimenti, corruzione e assassinii politici. Vi è anche la possibilità di intralciare la carriera dei propri rivali mediante la costruzione di “processi politici” trascinando davanti al censore i senatori accusati di corruzione, malversazione, peculato o altri crimini contro lo Stato. Anche in questo caso, dopo che gli accusatori e l’avvocato difensore (nominato dall’accusato) hanno proferito le loro arringhe, il Senato sarà chiamato a decidere se autorizzare o meno il procedimento a carico dell’accusato per cui l’esito della votazione dipenderà dai rapporti di forza tra i vari “partiti” e dal fatto che essi saranno attirati più o meno dall’occasione di colpire un rivale politico piuttosto che da obiettive considerazioni di giustizia.
Ma la lotta politica in Senato viene influenzata anche e soprattutto dagli eventi storici che si susseguono ininterrottamente e vengono “attivati” dalla pesca a turno da un mazzo di carte (su cui sono descritti gli eventi stessi e i loro effetti) che funge da “motore storico” del gioco. Esso, inoltre, è opportunamente diviso in tre blocchi di carte separati, da giocare in successione cronologica per evitare l’apparizione di eventi o personaggi anacronistici. In tal modo, i grandi eventi della storia repubblicana si snodano davanti ai giocatori che hanno l’opportunità di influenzarne l’esito in prima persona.
Nella lotta per estendere il loro potere sulle istituzioni, però, i “partiti”/giocatori non debbono mai perdere di vista la “salute della Repubblica” minacciata dalle carestie, dai Cartaginesi, Spartaco, i Macedoni, i pirati Fenici e quant’altro. Se, infatti, i giocatori pensano esclusivamente al loro “particulare” rischiano di trovarsi in una situazione insostenibile, diplomaticamente o finanziariamente, che si risolve nella distruzione di Roma stessa per mano dei suoi nemici. In altre parole, in questo caso è il gioco a “vincere” contro i giocatori!
Con gli opportuni adattamenti e una certa semplificazione delle regole -a patto di avere un congruo numero di ore a disposizione e un numero di studenti non esorbitante- il “format” del gioco potrebbe essere abbastanza facilmente trasposto in un’aula di laboratorio nella quale dividere gli studenti in cinque o sei “partiti” e metterli in condizione di poter gareggiare tra loro per spartirsi le cariche del cursus honorum sperimentando così “dal vivo” la dinamica parlamentare con le relative procedure di voto sullo sfondo di eventi storici che l’assemblea fittizia così ricreata deve poi affrontare in successione prendendo le scelte giuste (magari con il docente al posto del… mazzo di carte nel decidere la sequenza degli eventi stessi oltre a definire le “regole” precise del gioco).
Certo, alla fine potrebbe verificarsi il caso che la guerra civile sia vinta dalla fazione che annovera tra le proprie fila Pompeo piuttosto che Cesare… ma credo che l’esperienza “storica” vissuta dagli studenti non ne esca per questo diminuita tenendo presente che il tutto sarebbe comunque propedeutico al dibattito finale sul funzionamento delle istituzioni repubblicane in età romana.
Con un po’ di fantasia, e un adeguato lavoro preparatorio, l’esperimento potrebbe essere addirittura adattato per far rivivere agli studenti una stagione legislativa nell’Assemblea Nazionale Costituente nei tempestosi anni della Rivoluzione Francese!
Le regole del gioco:
http://files.meetup.com/1568852/RoR%20LivingRules_V1.04.pdf
https://boardgamegeek.com/thread/498101/republic-rome-rules-explained-valley-games-edition